Run and Gun (4/04/16) par Socio

Venez debriefer des missions jouées sur Altered-Reality.
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Apoc
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Run and Gun (4/04/16) par Socio

Message par Apoc » 04 avril 2016, 13:16

SLIP assez sec.

S : Finalement le sérieux était présent, mais la déconcentration et la pagailles ont mis en péril les assauts. Un debrief se fait APRES la mission (ou dans le cas présent après l'opération en cours), mais pas pendant, pour ne pas perdre l'attention sur l'obj.

L : Faible dans l'orga, car j'ai tout contrôlé, totale dans la progression, dans le sens ou vous êtes responsable de vous et votre binôme. J'ai été à l'écoute des suggestions en revanche, et j'en ai appliqué certaines.

I : A mon point de vue, faible, parce que je voyais trop de "dérapages" liés au bordel général de certaines situations, mais j'ai cru comprendre que certaines phases étaient vraiment cool, tant mieux.

P : C'est là que le bat blesse. Très peu en ce qui me concerne, parce que j'ai l'impression d'avoir tout fail et provoqué la chute de mes équipes. A part le second objectif (les solar farms) que j'ai adoré, ultra mitigé. Je dois améliorer mon SL dans des situations non préparées, je manque cruellement d'expérience.

D'un point de vue général, je pense qu'il y'a eu des problèmes partout, mais c'est à moi de m'assurer que ça n'arrive pas. Le CQB est très dur dans Arma, encore plus quand on ne connait pas du tout l'infrastructure du batiment. On savait qu'on y perdrait du monde, ça reste néanmoins frustrant.
Un dernier point, sur les reproches que l'on peut faire à X ou Y. Nous ne sommes pas dans une cours de récré à savoir si machin a été touché lors d'une balle au prisonnier. On se pose, on s'explique gentiment, pas de soucis, on doit tous progresser.

Bisous !

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Bounce
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Re: Run and Gun (4/04/16) par Socio

Message par Bounce » 04 avril 2016, 13:42

S : Le sérieux n'a pas fait défaut

L : La liberté concerne essentiellement les leaders, en tant que soldat j'en ai pas besoin

I : aucune. J'ai l'impression que dans la vraie vie ce genre d'équipe d'intervention ne cherche pas la discrétion absolue, on les voit pas faire 300-400 m de progression en forêt pour faire une surprise aux connards. Je me trompe peut-être, mais j'ai l'impression qu'ils arrivent au plus près et mettent plus de pression que ça. Après cet aspect là est impossible à reproduire dans Arma donc on est peut-être obligé de la jouer comme ça. Autre chose, faire du CQB dans des endroits aussi exigus ne permettant même pas de dépasser qq'un dans un couloir rend la chose très compliquée. Et un labyrinthe étroit dans un petit bâtiment ne fait pas très réaliste, du coup je suis pas complètement dedans.

P : L'instant mort c'est sympa, mais en fait non, ça l'est pas, c'est tellement punitif que je n'ai rien appris concernant le CQB.


Sinon pour la prochaine, je pense qu'il faudrait virer tous les pansements des opérateurs. Ce genre d'action demande une grande réactivité. On peut être blessé et se battre. Si on ne peut pas il faut se retirer. Se panser en plein assaut CQB c'est trop dangereux.

Puis dans le build je pense que dans Arma il faut construire des couloirs plus larges pour permettre à 2 colonnes de tenir sans se gêner. Ça me paraît plus coller à la réalité et c'est plus facile à jouer.

Le CQB c'est pas simple dans Arma, en plus on est mauvais, donc à mon avis on aurait plutôt intérêt à commencer par qqch plus à notre niveau.

Concernant les comm je trouve qu'être tous sur la 50 c'est une bonne chose pour avoir les infos avant l'assaut, néanmoins pendant l'assaut on devrait instaurer un silence radio total pour ne pas être pollué par trop d'infos.

Également ce qui pourrait être fait c'est de faire 2 fois ce genre d'exercice, un premier sans IA, pour répéter la chorégraphie et une 2e tout de suite après en réel.



Sinon j'aimerais avoir des précisions sur le rôle de pointman, ce qu'on attend de lui, dans ce genre de dispositif en partant du moment où on quitte les véhicules, parce que je suis pas sûre d'avoir saisi.

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Crashbacker
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Re: Run and Gun (4/04/16) par Socio

Message par Crashbacker » 04 avril 2016, 15:03

S : Du sérieux dans l'ensemble mais avec des grosses baisses de rythme

L : Assez restrictif ce que je comprends j'ai essayé de lâcher un peu de lest sur mes équipiers sur des prises de décisions ce qui a marché sur le premier assaut, moins bien sur le deuxième. On est mort trop vite sur le troisième sur à un mauvais lead de ma part. Sur le quatrième j'ai resserré un peu plus et cela est mieux passé

I : Je l'ai plus pris comme des drills d'entrainements que pour des missions réelles du coup dans ma tête cela est plutôt bien passé. J'ai tenté de rajouter un peu de comm non verbales mais cela n'a pas vraiment été mis en oeuvre dans le cadre des opérations dommage je pense que cela gagnerait à être travaillé pour prendre par surprise un take control

P : Oui dans le sens où j'ai touché du doigt sur quels axes faire progresser mes leads et mes actions en tant qu'opérateur. Non dans le sens où je n'ai clairement pas performé et cela m'emmerde toujours autant


En résumé
Les +
- Le côté travailler sur des choses auxquelles on ne pense pas toujours
- Le petit débrief en cours qui a remis les choses au point et qui a permis un meilleur travail ensuite
- Le CQB

Les -
- Les comms radio que j'ai trouvé brouillonne (de ma part surtout), des indicatifs pas toujours respectés green passe vert et red rouge... De bonnes comms avant action mais pendant l'action ca jacasse un peu plus
- Le fait de ne pas avoir ramené mon équipe une seule fois
- Le marksmen héliporté inefficace (une bonne idée mais qui malheureusement ne semble pas marcher sur ArmA)


Une bonne mission pour moi surtout pour l'introspection

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Spatz
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Re: Run and Gun (4/04/16) par Socio

Message par Spatz » 04 avril 2016, 19:02

Pas de secret... Entrainement, entrainement, entrainement !

Par contre pour que cet entrainement soit utile, AVANT il faut absolument, présenter une méthode (voir deux) et s'y tenir absolument pour l'ensemble d'AR en fonction du contexte !

Voilà des exemples de questions sur lesquelles il faut statuer !
Vitesse : on marche ou on court ? (moi je préfère marcher)
Un pointman pistolet ou pas ? (moi j'ai adoré, le pistolet)
On entre à combien ?
On entre comment ?
On généralise les m84 ?
etc.

Ce n'est certainement pas à moi de statuer !

Je confirme que j'ai vécu de très bon passage hier... par contre les passages de gros bordels n'étaient pas intéressant, sauf à montrer qu'il nous faut plus de discipline. Ce qui en soit est tout de même très important. Comme Bounce, la 50 pas quand l'action démarre !

Je rajouterais que parfois on a aussi pris cher car en face il y avait Socio. Pour ma part je trouve çà bien MAIS cela veut dire aussi qu'il ne faut tenir compte absolument de tout ce qui s'est passé par rapport à nos parties d'Arma ! Hier la situation était catastrophique en terme de situation : espace (comme l'a dit Bounce) et ennemi très intelligent (comme je viens de le dire)... Après Entrainement DUR, guerre FACILE. Donc Socio qui joue certains ennemis, c'était bien :)

Je rajouterai que le stress lié au CQB est très particulier et qu'à lui seul il nécessite un training !

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Boris
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Re: Run and Gun (4/04/16) par Socio

Message par Boris » 04 avril 2016, 19:28

A moi !! A moi !! A moi !!

My two cents:

S: Rien à redire du côté sérieux. Tout le monde s'est pris au jeu de mon petit point de vue.

L: Dans ce cadre d'action il n'y a pas de liberté et c'est normal. Du combat ZUB (oui c'est le terme français ;) ) en force d'intervention c'est un type d'action hyper drillée qui ne laisse pas place à l'improvisation. Même les cas non conformes sont étudiés en avance de phase. Pas de liberté possible car beaucoup trop de monde au centimètre carré et chaque erreur est immédiatement punis de mort. Donc pas de L mais normal pour moi, ce n'est pas gênant sur ce type de jeu.

I: Alors moi un truc qui m'a complétement cassé mon immersion c'est de ne pas voir les gilets des autres joueurs (je ne voyais que celui d'hunter et edouard). Ça peut paraitre débile mais j'aime bien quand l'image va avec le son et là non :)
Autre point non immersif, ce type de bâtiment complétement incohérent dans un cadre réel (valable que dans le dernier cas je précise). Sinon sur le premier et deuxième cas super sympa, les bâtiments étaient plus réalistes. J'aurai dû prendre ça comme un entrainement pas comme un remake du film "l’assaut" :mrgreen:

P: Dans l'ensemble j'ai passé un bon moment sur un type de mission que nous faisons peu voir jamais. Nous avons besoin de plus d'entrainement et plus de discipline pour trouver la coordination nécessaire. Encore une fois sur ce type de mission une seule erreur peut être fatale :twisted:

Deux derniers points:
- Au lieu d'utiliser un binôme ressource comme fait au démarrage (et vite abandonner par Apoc vu le bordel :) ), l'idée peut être de fonctionner en terme de ressource sur une seule colonne d'assaut. En gros on utilise le reste de la colonne dans l'ordre comme une ressource pour occuper les lieux où l'on passe ou pallier à une perte.
- Petit problème de lancer de stun grenade (qui en plus fait super mal). Je n'ai pas lancé une grenade donc facile de dire c'est pas bien (il n'y a que ceux qui ne font rien qui ne se trompe pas et ce soir ce fut mon cas avec les grenades) mais 3 fois dans la même partie, je suis navré d'avoir ralouté (oui promis j'ai juste ralouté pas plus) sur la 3e fois mais j'en pouvais plus de tomber par TK :)

Soirée très agréable pour moi dans l'ensemble.

Cette soirée fut farce et honneur.

C'est mon avis et je le partage.
Boris the blade

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Shenntoo
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Re: Run and Gun (4/04/16) par Socio

Message par Shenntoo » 04 avril 2016, 20:52

S : Toujours sérieux.
L : Apoc en a eu pleinement et ça lui a permis de faire des erreurs, c'est bien.
I : Au top ! J'en suis arrivé à baisser ma tête IRL quand je me baissais in-game.
P : Fort sympathique.
Paix, amour et coquelicots. - One Piece, c'est la vie.

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