Les IAs et leur intelligence - réactivité

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Spatz
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Les IAs et leur intelligence - réactivité

Message par Spatz » 23 mars 2017, 11:39

Comme dit au débriefing hier, je suis déçu de ma partie d'hier et notamment de la réactivité de mes IAs et j'aimerai donc lancer ce sujet aujourd'hui.

L'objectif si vous en êtes d'accord, consisterait à échanger sur ce sujet en évoquant toutes les questions liées à nos meilleurs ennemis, les IAs.

Ça nous permettrait d'évoquer :
1) nos réglages d'IA en fonction du type de mission.
2) nos paramétrages et autre triggers préférés dans l'éditeur pour ces IAs
3) nos actions dans Zeus, une fois l'alerte donnée.
Etc.

Je vais commencer par quelques questions :
a) il me semble qu'il y a un réglage serveur pour la compétence des IAs. A t'il été à positionné à une autre valeur que 100% ?
b) je change souvent à la baisse le skill des premières sentinelles pour éviter les.gros accidents. Alors que mes QRFs sont plutôt full skill. Faites-vous de même ?
c) autre-fois j'utilisais beaucoup les triggers de détection... je ne le fais plus depuis un moment... continuez-vous à les utiliser ?

(Ce message est un peu en bordel mais je profite de cette réunion de merde pour lancer le sujet. Je verrai si cela mérite une meilleure organisation)

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Apoc
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Re: Les IAs et leur intelligence - réactivité

Message par Apoc » 23 mars 2017, 11:53

a : Aucun réglage à ce sujet côté serveur
b : J'oscille entre 25 et 40% dans les réglages de précision (Aiming Shake, Precision etc), courage à 100%, commanding à 70%, spotting entre 20 et 40% en fonction du type d'unités, de leur équipement et du type de mission
c : J'utilise pas de trigger de détection (enfin je suis pas sur de savoir de quoi on parle). En revanche, j'utilise souvent des triggers pour mes QRF, ou des !alive.

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Yanek
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Re: Les IAs et leur intelligence - réactivité

Message par Yanek » 23 mars 2017, 16:30

Le mod 11RDP disponible dans le pack Altered-Reality dispose d'un module qui a été pensé pour corriger une partie du problème. Sans modifier directement le comportement des IA (dans leurs déplacements en tout cas), il simule le bruit des armes, et l'audition des IA, de manière plus réaliste qu'en vanilla. Ça supprime l'effet "mes copains se font tuer à 30 mètres de moi, et j'en ai rien à foutre".

Un des autres effets secondaires positifs, c'est que comme les IA disposent de plus d'informations sur votre position grâce au son (et plus seulement la vue), elles arrivent à se fixer des objectifs de combat et ont l'air moins débile.

Souvent, une IA qui tourne sur place, qui a l'air bloquée, c'est une IA qui a conscience qu'elle est sous le feu, mais qui n'arrive pas à déterminer ce qui lui tire dessus : elle n'a pas de cible, elle ne peut donc pas choisir d'attaquer ou de se mettre à couvert de cette cible. C'est la panique.

Il faut savoir que les IA ne perçoivent pas, ou très mal, la trajectoire des balles. Ce serait trop coûteux en performances de leur transmettre les informations balistiques de chaque balle tirée et calculer dessus. C'est pour ça qu'elles ont besoin d'une cible précise pour agir en fonction. C'est aussi pour ça que le problème est plus fréquent lors des engagements à longue distance lorsque l'IA n'a pas l'initiative : elle a plus de mal à repérer son agresseur. Le fait qu'elles soient capables de déterminer une cible grâce au son du départ de feu, ça va beaucoup les aider dans ce processus.

Quand l'usage du mod 11RDP sera un peu plus répandu, j'attendrais vos retours à ce sujet, on peut toujours effectuer quelques ajustements.
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Spatz
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Re: Les IAs et leur intelligence - réactivité

Message par Spatz » 23 mars 2017, 18:21

Merci à tous les 2 pour votre réponse.
Je vais regarder le pack 11RDP plus en détail.

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LoupVert
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Re: Les IAs et leur intelligence - réactivité

Message par LoupVert » 26 mars 2017, 18:57

Dites, entre les éventuels réglages serveurs, les mods (ACE et RDP) et les réglages en missions, qu'est-ce qui a la priorité au final?

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