Template MCC-ACE Altered-Reality

Ici on travaille sur les mods et les templates maison, tout en tentant de résoudre des bugs...
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Apoc
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Template MCC-ACE Altered-Reality

Message par Apoc » 03 décembre 2015, 04:28

Template MCC-ACE Altered-Reality Ce topic a pour but de centraliser les updates réalisées sur le template MCC-ACE conçu pour Altered-Reality.

Pour le moment, seule la version Ace Avancé a été préparée. Celle-ci est en bêta et je vous invite à remonter ici tous les bugs éventuels constatés.



Features :
- Ace avancé
  • Slots medics disponibles (les seuls pouvant prendre la tension / rythme cardiaque / réanimer)
  • Blessures avancées activées (nécessite de suturer certaines plaies qui pourraient se réouvrir)
  • PAK et suture kit utilisables pour tout le monde (permet dans le cas de missions à un seul medic de ne pouvoir réparer ses jambes si il ne peut plus courir)
  • PAK et suture kit à usages illimités.
- Ballistique avancée
  • Portée utile de 2000m pour les fusils équipés d'une lunette de sniper compatible
  • Synchronisation du vent désactivée pour éviter les crosswind délirants (utilisez la commande setWind)
- Réparateurs
  • Les slots réparateurs peuvent réparer des véhicules endommagés avec des toolkits adaptés
  • Les changements de roues peuvent être effectués par tout le monde

ToDo list :
Pour la beta v0.3, voici ce qui est prévu :
  • Ajout des factions OPFOR et INDEP (même schéma que pour le BLUFOR)
  • Ajout d'un script type pour insérer ses propres musiques dans une mission
  • Ajout d'un script type de loadout intégré
  • Ajout d'un fichier .txt pour expliquer le fonctionnement des deux script précédents
  • Correction des bugs rencontrés avec la v0.2
Je rappelle que ce template est repris depuis la base de l'éditeur, et que tout a été ajouté module après module, donc il pourrait y'avoir un défaut de configuration ou un module manquant, merci de me prévenir sur ce topic pour que je mette à jour à la prochaine version.


Versions et changelogs :

Beta v0.2 - 04/12/15 Changelog complet
Correction du bug de slot medic
Correction du bug des pointeurs lasers qui ne fonctionnent plus
Ajouts
- Ajout de deux groupes de pilotes (pilote + copilote)
Modifications
- La fonction SAVE GEAR du module MCC est désormais sur YES
- Retouche des slots réparateurs et experts explosifs

Supressions
- Suppression du slot "Gamemaster MCC"



Beta v0.1 - 03/12/15
Première version distribuée avec uniquement des slots BLUFOR pour le moment :
- Slots MCC et Zeus
- Une squad commandement (Commandant / Radio / Medic / Riflemant)
- Deux squads d'infanterie (Squad leader / Team Leaders / Medic / Expert Explosifs / Opérateur drone / Marksman / Réparateur / MGs / ATs / Riflemans)
- Une squad medevac (Squad leader / Medics)
- Une squad réparation (Squad leader / Réparateurs)
- Deux binômes Spotter / Sniper.

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Re: Template MCC-ACE Altered-Reality

Message par Bounce » 03 décembre 2015, 07:23

Hé ben, t'as pas chaumé ! Merci Apoc.

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Kelenn
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Re: Template MCC-ACE Altered-Reality

Message par Kelenn » 03 décembre 2015, 11:57

Rip ta nuit.
Merci Apoc !
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Re: Template MCC-ACE Altered-Reality

Message par Dulgan » 03 décembre 2015, 12:33

Cool, merci, j'aime bien gm alors je préparerai probablement un truc pour les semaines à venir :)

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Re: Template MCC-ACE Altered-Reality

Message par Apoc » 03 décembre 2015, 13:21

Bounce a écrit :Hé ben, t'as pas chaumé ! Merci Apoc.
J't'ai dit, j'ai pas dormi, mais ça c'est que le début. Le serveur sera totalement refait d'ici demain au plus tard.

Je prépare déjà les futurs ajouts au template. Je vais les mentionner dans le premier topic.

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Re: Template MCC-ACE Altered-Reality

Message par Apoc » 04 décembre 2015, 15:55

Update du 04/12/15 Changelog :

Beta v0.2 - 04/12/15
Correction du bug de slot medic
Problème : Les slots medics pouvaient ne pas être fonctionnels lors d'un join in progress, empêchant le medic de visualiser les tensions / pouls, voir d'utiliser le kit de suture et/ou le PAK.
Résolution : Utiliser la commande suivante dans l'init du personnage : this setVariable ["Ace_medical_medicClass", 1];


Correction du bug des pointeurs lasers qui ne fonctionnent plus
Problème : Les pointeurs lasers, PEQ15, et autres, qu'ils viennent de la version vanilla ou d'un mod ne fonctionnaient plus.
Résolution : Ce bug est du au chargement d'un loadout enregistré dans l'arsenal avant la 1.54. La solution la plus simple est donc de supprimer tous vos anciens loadouts.


Ajouts
- Ajout de deux groupes de pilotes (pilote + copilote), moins sensibles aux G que les personnages classiques.

Modifications
- La fonction SAVE GEAR du module MCC est désormais sur YES, permettant aux joueurs de garder l'équipement qu'ils portaient quand ils sont morts.
- Les réparateurs spawnent désormais avec la classe d'unité engineers (logo ACE) au lieu de rifleman
- Les expert explosifs spawnent désormais avec la classe d'unité explosive specialist (logo ACE) au lieu de rifleman


Supressions
- Suppression du slot "Gamemaster MCC" désormais inutile. Les deux slots GM ont désormais nativement accès au Zeus.



Remerciements :
Un énorme merci à Socio et Tar qui m'ont aidé une grosse partie de la nuit à réaliser tous les tests, et grâce à qui on a découvert comment résoudre le bug des pointeurs lasers et des slots medics. Merci infiniment pour votre patience alors même que je m'arrachais ce qu'il me reste de cheveux.

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Re: Template MCC-ACE Altered-Reality

Message par Apoc » 04 décembre 2015, 16:08

Pour mémoire (j'avais mis log à la base, mais Bounce a voulu me vanner alors du coup je la vanne en public maintenant parce qu'elle sait pas ce que c'est qu'un log ! AHAHAH LA NAZE !!)

Tests effectués depuis la beta 0.2 :
  • Lock air-air --> OK (par Socio)
  • Lock GBU GPS --> OK (par Socio)
  • Lock GBU laser --> NOK, à refaire dans de meilleures conditions (avec un vrai opérateur JTAC) (par Socio)
Prochains tests à effectuer :
  • Lock GBU laser (nécessite deux personnes)
  • Tests tirs longue distance (éventuellement en testant aussi le vent, avec la commande setWind)
  • Tests de join in progress sur les slots réparateurs (nécessite 2/3 personnes, permettra de vérifier que le bug du medic n'est pas également présent sur le réparateur)

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Re: Template MCC-ACE Altered-Reality

Message par Tar_Ironn » 04 décembre 2015, 17:49

Je suis dispo pour les tests JTAC et tir à longue distance. Pour le reste aussi d'ailleurs. N'hésitez pas à me poker sur steam.

Merci Apoc et Socio pour le boulot énorme que vous abattez afin que l'on puisse jouer dans les meilleures conditions possibles. <3

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Re: Template MCC-ACE Altered-Reality

Message par Apoc » 06 décembre 2015, 02:16

Note à moi même pour la prochaine version :

Modifications :
- Module TFAR, le TL d'une équipe spawn avec une radio > passé sur OFF (ça foutait la merde quand loadout intégré).
- Remettre un slot MCC only (j'expliquerais pourquoi plus tard)

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Re: Template MCC-ACE Altered-Reality

Message par Socio » 08 décembre 2015, 18:11

Création d'un template "Arsenal Altered". Il est actuellement disponible uniquement sur Altis, le placement des objets ne permettant pas de générer automatiquement sur les autres cartes.
Il contient une place de GM, et 6 slots supplémentaires pour d'éventuels tests de matériel entre joueurs sur le serveur.
En cas de problèmes ou si vous voulez une modification, n'hésitez pas à demander . (Je me ferai un plaisir de vous dire d'aller le faire :p)
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Re: Template MCC-ACE Altered-Reality

Message par Apoc » 30 décembre 2015, 17:34

Update du 30/12/15 Changelog :

Beta v0.3 - 30/12/15
Ajouts
- Ajout des escouades OPFOR, copie conforme de l'organisation BLUFOR.

Modifications
- La fonction "Give a radio to TL" du module TFAR a été repassée sur OFF pour ne pas interférer avec d'éventuels loadouts intégrés.
- Le slot MCC perd son module Zeus, qui empêchait l'accès aux commandes script rapides de MCC.
- Les classes medics n'ont plus besoin d'être renseignées dans les noms d'unité, grâce à la commande utilisée depuis la V0.2. Je tenterais de faire la même chose pour la classe Engineers.


Merci de me remonter les bugs, surtout côté OPFOR du coup :)

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Re: Template MCC-ACE Altered-Reality

Message par Apoc » 19 janvier 2016, 18:22

Update du 19/01/16 Changelog :

Beta v0.4 - 19/01/16
Ajouts
- Ajout des escouades INDEP, copie conforme de l'organisation BLUFOR.

Modifications
- Ajout d'un script stamina.sqf qui augmente celle-ci
- Suppression de la surdité, qui posait problème avec certains mods
- Suppression des restrictions pour le surrender et ajout de la possibilité de capturer les membres de sa faction
- Seuls les EOD peuvent désamorcer désormais
- Tablette et gestion groupe MCC désactivés car jamais utilisés
- Activation des raccourcis de sélection d'arme par MCC (1 à 5)
- Correction des slots Zeus
- Test d'un init pour la classe réparateur similaire à celui de la classe medic (la commande sera donnée si elle est confirmée).


Socio a quasiment tout fait pour cette version, du script de stamina aux divers réglages, je n'ai fait qu'ajouter la side INDEP et corriger deux trois micro trucs. Merci mec !

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Re: Template MCC-ACE Altered-Reality

Message par Socio » 02 février 2016, 00:27

A modifier pour la 0.5b :
- obliger le patient à être stable pour pouvoir utiliser PAK et chirurgical kit
-
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Re: Template MCC-ACE Altered-Reality

Message par Socio » 20 février 2016, 06:07

Update du 20/02/16 Changelog :

Beta v0.5 - 20/02/16

Modifications
- Passage du Template au format EDEN (éditeur 3D)
- Suppression du module "Ace weather"
- Suppression du module "Assign medic"
- Les paks et kit suture ne sont applicable que si le patient est stable (pas de saignement, pouls présent, etc)
- "Heal Hitpoints" passé sur en enabled, normalement ça limitera que les plaies se rouvrent en permance
- Modification des calculs balistique, pour résoudre les problèmes actuels (cf notes)
- Correction de bugs mineurs liés au passage sur EDEN


Notes
La modification de la ballistique peut affecter les perfs, remontez tout bug/baisse de perf en partie lors de l'utilisation d'une lunette de sniper.
J'ai pas réarrangé la side indep, parce que c'est chiant, et qu'on s'en fou ( enfin sauf peut-être Apoc, mais voilà :mrgreen: )
Un de ces quatre, faudrait qu'on test la classe ingé, parce que les inits sont toujours pas bien mis il me semble
Y a une case d'erreur qui apparaît au chargement des maps, j'ai l'impression qu'Ares déconne, c'est bizarre :|
Apoc, prochaine version on arrête avec les versions beta ? :mrgreen:
Copter utilise un petit script pour charger l'arsenal en même temps que la map, est-ce qu'on l'intègre ou pas ? J'ai pas trop d'avis dessus perso.
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Re: Template MCC-ACE Altered-Reality

Message par Apoc » 20 février 2016, 11:12

Alors, on en a discuté de vive voix, on va juste faire deux trois ajustements.

Pour répondre :
Copter utilise un petit script pour charger l'arsenal en même temps que la map, est-ce qu'on l'intègre ou pas ? J'ai pas trop d'avis dessus perso.
Alors pour moi non, le seul intérêt est de précharger l'Arsenal, qu'on utilisera pas forcément, au lieu de le charger la première fois qu'on ouvre une caisse d'Arsenal. Sachant qu'en plus ça rallonge le premier loading.

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Re: Template MCC-ACE Altered-Reality

Message par Socio » 19 mars 2016, 02:21

Nouvelle version d'ici peu, avec des corrections de bugs (et enfin les classes d'ingé/EOD qui fonctionnent :mrgreen: )

En attendant, est disponible sur le serveur une mission d'entrainement pour les TE, avec plusieurs cibles jusqu'à 2100m. C'est la première version, donc remontez les bugs/demande via TS, steam, ou autre, merci ;)
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Re: Template MCC-ACE Altered-Reality

Message par Apoc » 03 avril 2016, 14:21

La version actuelle (beta 5.1) sera la dernière mise à jour par Socio et moi-même. Un nouveau template ACE vous sera proposé, mais nous ne supporterons plus le MCC qui devrait disparaître sous peu.

Pour les GM qui ont des questions ou les joueurs qui aimeraient savoir comment effectuer des tests divers, n'hésitez pas à demander un petit cours Eden/Zeus, au besoin.

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